Eccoci al secondo post ufficiale di Gamer’s Digest. Ringrazio per il feedback positivo ricevuto la scorsa settimana, e ti prometto che farò il possibile per mantenere sempre alto lo standard qualitativo della rassegna (riguardo il numero di typo, invece, meglio non fare troppe promesse!).
Questa settimana adottiamo il punto di vista dell’umarèll, ovvero il tipico pensionato che osserva a braccia conserte il fermento dei cantieri che plasmano l’urbanistica della città. L’industria videoludica vive un periodo di grande fermento: si delineano nuove tendenze e grandi cambiamenti interessano tanto le major quanto i piccoli sviluppatori. È tutto un pullulare di “cantieri videoludici” che plasmeranno il panorama futuro del medium. Ti voglio parlare in particolare di due casi: le novità in casa Xbox e il lancio del primo videogioco cubano a larga distribuzione, indice dell’apertura futura di potenziali nuovi mercati di cui a volte noi giocatori/osservatori occidentali fatichiamo ad accorgerci.
A proposito, se ti interessano i mercati videoludici di nicchia ti suggerisco la lettura del mio #GameFactory dedicato all’industria videoludica africana, che nel giro di pochi anni potrebbe diventare una realtà di grandissimo peso, specialmente per quanto riguarda il settore mobile.
Mettiti comodo perché c’è davvero tanto da leggere a questo giro!
Xbox, lavori in corso
Continua l’opera di riorganizzazione interna e di business di Xbox, dopo la giga-acquisizione di Activision Blizzard, per la quale Microsoft ha investito quasi 70 miliardi di dollari. Una volta rivisto l’assetto della neonata divisione - che ha comportato il licenziamento di 1900 persone - Phil Spencer ha proceduto a compiere i primi passi verso l’attuazione di una nuova strategia aziendale, volta all’allargamento del bacino di utenza dei videogiocatori Xbox. Ho già parlato approfonditamente della questione descrivendo Phil Spencer come un cattivo sincero: il CEO ha infatti ammesso candidamente che il suo scopo sia quello di mantenere l’azienda non solo in attivo, ma anche in crescita continua, dovendo rispondere alle esigenze degli investitori. In quest’ottica i licenziamenti operati all’interno di ABK non erano fondamentali per la tenuta della società, ma sono stati funzionali al raggiungimento degli obiettivi di crescita dei profitti dell’azienda.
Il prossimo obiettivo di Xbox è l’allargamento della propria base di utenza. Per raggiungerlo bisogna superare il vecchio modello dello sviluppo di giochi in esclusiva first party, considerando invece i vantaggi della pubblicazione multipiattaforma. Una prima decisione in questo senso è stato l’annuncio dell’arrivo su console concorrenti di 4 esclusive Microsoft: Hi-Fi Rush, Pentiment, Sea of Thieves e Grounded. Una mossa annunciata quasi con timidezza e un’infinità di giri di parole tramite un business update piuttosto imbarazzante a livello di comunicazione.
Ovviamente è palese il gioco di equilibrismo dei 3 dirigenti (Phil Spencer, CEO di Microsoft Gaming; Sarah Bond, presidente di Xbox; e Matt Booty, capo di Xbox Game Studios) stretti tra l’incudine di dover proporre i giochi del proprio catalogo a una platea sempre più vasta e il martello di non dover scontentare i possessori di Xbox che potrebbero sentirsi traditi dalla scelta di sdoganare le esclusive console facendole approdare altrove.
Ma nemmeno a questo si limita l’attuazione della strategia di Xbox, che ha in mente anche un altro possibile ambito di profitto: la valorizzazione del proprio catalogo tramite la preservazione e il rilancio delle IP di cui è proprietaria. In realtà Xbox non è affatto sola in questa tendenza: ho dedicato il mio ultimo #GameFactory al fenomeno della valorizzazione dei Legacy Games, che sta prendendo sempre più piede all’interno dell’industria e che consiste nel mettere in campo strategie per mantenere profittevoli le IP dei propri cataloghi: rimasterizzazione/remake di vecchi giochi (o demake di giochi nuovi); operazioni di cross-franchise e altre forme di marketing (a proposito, avete visto la nuova linea di accessori per animali domestici griffata Square Enix?); l’adozione sempre più frequente di modelli live-service.
Nello specifico caso di Xbox, recentemente Windows Central ha pubblicato una e-mail interna scritta da Sarah Bond nella quale si annuncia la nascita di una divisione dedicata alla preservazione videoludica e alla retrocompatibilità. Insomma ci si vuol assicurare che gli utenti possano continuare a giocare i propri titoli con il passare degli anni e l’evoluzione delle piattaforme. Non è certo un caso che questo team venga assemblato ora, in una fase pre-lancio di console mid-gen, tanto da parte di Microsoft quanto da parte di Sony, di cui si vocifera da mesi.
Abbiamo creato una nuova squadra dedicata alla preservazione videoludica, importante per tutti noi di Xbox e per l’industria in generale. Stiamo procedendo nella nostra storica abitudine di offrire retrocompatibilità dei giochi per i nostri utenti, e rimaniamo intenzionati a rendere disponibile l’enorme libreria di titoli Xbox alle future generazioni di giocatori.
Secondo Jez Corden, che ha riportato la notizia, Xbox parlerà pubblicamente di questo argomento nel prossimo Xbox Showcase previsto in coincidenza della Summer Game Fest (The Verge ha indicato il 9 giugno come data probabile).
Oltre alla preservazione, Xbox punta anche all’allargamento delle possibilità di accesso al proprio catalogo tramite Game Pass. Il tentativo è quello di assorbire i singoli launcher dei publisher all’interno della piattaforma di cloud gaming di Microsoft, in modo da farne un unico gigantesco hub per tutto ciò che riguarda il gaming digitale/streaming di Xbox e PC. A tal fine Microsoft ha avviato il processo di migrazione dei titoli Activision Blizzard su Game Pass a cominciare da Diablo IV, cui seguiranno Call of Duty e le altre IP della neo-acquisita divisione, in concomitanza con la soppressione di Battle.net, il client proprietario di Blizzard.
Stiamo integrando i titoli di Activision Blizzard King nei nostri servizi - abbiamo lanciato Diablo IV su Game Pass, e Xbox è rapidamente divenuta la piattaforma #1 per i giocatori di D4 (…) stiamo assimilando Battle.net mentre stiamo lanciando CoD: Warzone Mobile e ci prepariamo per l’arrivo di Hellblade II, Avowed e Indiana Jones e l’antico Cerchio.
Infine la e-mail di Bond sottolinea la creazione di una divisione deputata allo studio dell’intelligenza artificiale con lo scopo di creare tool integrati nella prossima generazione hardware che, a suo dire, costituirà “il più grande progresso tecnico mai visto in un passaggio generazionale”.
Come parte della propria strategia espansiva, Microsoft punta anche al mercato cinese. In questo senso è da leggersi un nuovo accordo tra Blizzard e NetEase che riportarà le IP della compagnia (World of Warcraft, Heartstone, Overwatch, Diablo, StarCraft) ad essere pubblicate nella Terra del Dragone a partire da quest’estate. I rapporti tra le due compagnie si erano interrotti a fine 2022, quando un attrito portò alla cessazione della partnership (ne avevo parlato diffusamente qui). Il mancato rinnovo fu un duro colpo per Blizzard, che all’epoca non se la passava benissimo e per la quale la Cina rappresentò una boccata d’ossigeno grazie al successo riscontrato da Diablo Immortal, titolo mobile vituperato qui da noi ma ampiamente apprezzato nel lontano oriente. Non si tratta di un accordo “a senso unico”: infatti Microsoft si è impegnata ad esplorare la possibilità di portare alcune future produzioni del colosso cinese in occidente, pubblicandole su Xbox e Game Pass. Insomma si tratta di un’operazione win-win che favorirà entrambe le compagnie.
Dirotta su Cuba
L’industria dei videogiochi non è fatta solo da gigantesche operazioni di ristrutturazione di major, ma anche di piccoli mattoncini che creano nuove realtà a partire dalle fondamenta.
Il 2 aprile stato pubblicato il primo videogioco cubano indipendente. Si intitola Saviorless, è un action-platformer 2D a scorrimento ed è disponibile su PC, PS5 e Switch. Dietro il nome del team che l’ha realizzato, Empty Head Games, si celano due sviluppatori che hanno dovuto affrontare mille difficoltà per riuscire a pubblicarlo. Si chiamano Josuhe Pagliery e David Darias, e le loro vicissitudini sono state raccontate in un articolo pubblicato su Barron’s (ma realizzato dall’agenzia stampa francese AFP).
L’idea risale addirittura al 2016, anno in cui l’amministrazione Obama aveva promosso un disgelo nelle relazioni diplomatiche tra USA e Cuba, con prospettive di apertura economica e collaborazioni a vari livelli. In quell’occasione i due diedero vita all’impresa, che riuscì a raccogliere l’interesse - e soprattuto i fondi - di una fondazione statunitense avviando una campagna di crowdfunding. Negli anni seguenti calarono anche i prezzi di accesso alla rete Internet, essenziale per intrattenere comunicazioni rapide e avere accesso a risorse esterne all’isola.
La situazione però è rapidamente precipitata con l’avvento dell’amministrazione Trump che ha nuovamente peggiorato le relazioni tra i due stati, e la conseguente pandemia globale con tutto lo strascico di problemi connessi. L’introduzione di nuove sanzioni ha reso l’accesso a Internet più complicato e costoso, i software di sviluppo sono divenuti di difficile reperibilità e lo studio ha perso parte del personale. In più di un’occasione, i blackout elettrici hanno comportato una perdita di lavoro nell’ordine di giorni.
Incerti su come procedere, ma intenzionati a non mollare il colpo dopo 4 anni di sviluppo tra mille difficoltà, Pagliery e Darias hanno rilasciato una demo gratuita nella speranza di attirare investitori. Si è fatto avanti Dear Villagers, un publisher indipendente localizzato a Montpellier, che ha deciso di scommettere sul progetto e aiutare Empty Head Games ad arrivare sul mercato.
Si tratta di un unicum nel panorama videoludico cubano, fatto di piccole esperienze prevalentemente realizzate a scopo educativo. Se il titolo avrà successo, potrebbe concorrere allo stabilimento di una realtà videoludica locale più spiccatamente commerciale, e introdurre l’isola di Cuba nell’atlante dell’industria dei videogiochi.
Triple-I Initiative 2024
Vi ho parlato settimana scorsa di questa nuovo nuovo showcase, imbastito per promuovere il lavoro di sviluppatori e publisher indipendenti che a volte faticano a ritagliarsi una propria vetrina nell’affollato panorma degli show videoludici digitali. Tra tutto ciò che ho visto il mio annuncio preferito è sicuramente WHAT THE CAR?, un gioco basato sulla fisica in cui dobbiamo superare percorsi a ostacoli nei panni di automobili molto…particolari. C’è la demo su Steam quindi provatelo!
Qui sopra trovare la replica integrale dell’evento, a seguire invece un elenco degli annunci in world premiere (un click sul titolo del gioco vi rimanda al trailer relativo).
Slay The Spire II: roguelike-deckbuilder sviluppato e pubblicato da Mega Crit. Sarà lanciato in early access nel 2025.
Kill Knight: action-shooter isometrico sviluppato e pubblicato da PlaySide Studios. Dovrebbe uscire entro quest’anno.
Vampire Survivors: lo shoot’em up roguelike di Poncle arriverà su PlayStation entro l’anno. Inoltre il 9 maggio uscirà il DLC Operation Guns, in collaborazione con franchise Contra.
Never Alone 2: avventura cooperativa sequel del fortunato titolo vincitore del premio BAFTA per miglior gioco di debutto. È sviluppato da E-Line Media e pubblicato da Humble Games. Nessuna info sulla data di uscita.
UnderMine 2: action roguelite sviluppato e pubblicato da Thorium, ci vede ancora una volta alle prese con scavi pericolosi. Nessuna info sulla data di uscita.
RKGK / Rakugaki: puzzle-platformer in salsa cyberpunk, sviluppato da Wabisabi Games e pubblicato da Gearbox Publishing (che è stata appena ribattezzata Arc Games, leggi sotto). Uscirà quest’estate.
The Rogue Prince of Persia: dando adito alle recenti dichiarazioni di Jordan Mechner, creatore di Prince Of Persia, secondo cui era stato coinvolto da Ubisoft nella realizzazione di nuovo gioco bidimensionale della serie poi cancellato, l’azienda ha ufficialmente svelato questo nuovo capitolo in 2D, il cui sviluppo è affiato a Evil Empire. Sarà rilasciato in early access su Steam il 14 maggio. Tutto molto bello, ma che centra Ubisoft in uno showcase dedicato agli indie?
Epic VS Apple: Infinity War
Epic ha depositato una serie di proposte al tribunale distrettuale di San Francisco in merito a politiche di apertura che Google dovrebbe adottare relativamente a Play Store, con l’obiettivo di garantire una più equa competizione nell’ambito degli store digitali e dei servizi di fatturazione sui dispositivi mobili. Questa serie di proposte tenta di capitalizzare sulla posizione di debolezza in cui Google sta versando dopo che le autorità antirust di Europa e USA hanno iniziato a dettar legge su alcune pratiche anti-concorrenziali imbastite dall’azienda di Mountain View e da Apple in merito al monopolio dei servizi su smartphone.
Se vuoi approfondire la questione, qui ho parlato delle prime misure imposte ad Apple dal Digital Markets Act europeo; qui ho riportato le voci critiche contro l’azienda di Cupertino da parte di big tech americane e autorità europee; qui ti ho dato conto della nuova apertura di Apple agli acquisit in-app esterni all’App Store. Per quanto riguarda Google, è imputata in più di un processo per abuso di posizione dominante e violazione delle norme antirust negli Stati Uniti.
Le proposte di Epic indebolirebbero certamente la posizione di privilegio che Goolge detiene sui sistemi Android, ove Play Store domina incontrastato. Esse suggeriscono che a Google sia impedito di:
Imporre paletti o precondizioni di sorta alla presenza di store di terze parti su sistemi Android
Imporre condizioni di esclusività legate alla pubblicazione di app su Play Store
Imporre differenze di prezzo a seconda dell’area geografica, favorendo alcuni paesi al posto di altri.
Bloccare l’accesso di app di terze parti a funzioni integrate dei sistemi Android come geolocalizzazione o altro.
Epic propone inoltre di imporre a Google un periodo di almeno 6 anni durante i quali client di terze parti possano essere presenti e scaricabili direttamente dal Play Store, e in generale che gli sviluppatori abbiano libero accesso a quest’ultimo in modo da poter favorire l’eventuale migrazione delle proprie app e librerie verso altri store. Google inoltre non dovrebbe favorire o imporre l’impostazione del Play Store come default sui dispositivi Android. Non dovrebbe nemmeno imporre alcun tipo di discriminazione verso quegli sviluppatori che decidessero di avvalersi di sistemi di fatturazione alternativi a Google Pay.
Inutile dire che tutte queste proposte devono aver suscitato una risalita di bile in Google, che ha già rispoto di voler respingere con forza tali proposte, etichettandole come pretestuose: dovrà fornire la sua risposta ufficiale in merito entro il 3 maggio. Dopodiché bisognerà attendere le valutazioni del giudice in merito alla questione.
Bacheca annunci
Apple: l’azienda di Cupertino fa una mossa in favore della retrocompatibilità (e in ottemperanza alle sentenze dei tribunali e dei nuovi regolamenti sovranazionali che stanno tentando di spezzare il monopolio di App Store; ne ho parlato qui); in base all’ultimo aggiornamento delle linee guida di approvazione delle app, d’ora in poi gli emulatori di retrogaming presenti sullo store di iOS potranno includere la possibilità di download diretto dei giochi, a patto che i retrogame in questione rispettino le linee guida della società e le leggi vigenti in materia.
Ascendant Studio: lo sviluppatore di Immortals of Aveum è stato ridotto ai minimi termini dal licenziamento di una trentina di dipendenti (non si sa il numero preciso) che va a sommarsi a quello di sette mesi fa, quando fu lasciato a casa in un sol colpo il 45% della forza lavoro.
BAFTA Games Awards 2024: in settimana si è tenuta la cerimonia che da vent’anni attribuisce i premi videoludici nel Regno Unito. Baldur’s Gate 3 risulta il titolo più premiato (Best Game, Music, Narrative e Performer in a Supporting Role a Andrew Wincott, oltre al premio del pubblico). La lista completa qui.
Deck Nine: lo sviluppatore di Life Is Strange: True Colors è finito nell’occhio del ciclone a causa di un report di IGN che ha raccolto in forma anonima le testimonianze di diversi dipendenti in merito a comportamenti tossici, crunch, angherie e molestie subite sul luogo di lavoro e perpetrate dai superiori. A quanto pare negli asset del gioco sono stati perfino nascosti riferimenti a nazismo e omofobia. Episodi decisamente inaspettati dato il tipo di gioco sviluppato dal team, volto proprio a sensibilizzare su tematiche inclusive (peraltro il gioco ha vinto il premio Games for Impact ai TGA 2021!). Inoltre gli sviluppatori hanno denunciato le pessime relazioni instaurate con il publisher Square Enix, che avrebbe imposto ritmi di lavoro massacranti fissando consegne troppo ravvicinate tra loro e infischiandosene delle esigenze dei lavoratori. Il publisher avrebbe anche imposto al team di non menzionare la bisessualità del protagonista del gioco in qualsiasi campagna di comunicazione, probabilmente perché timorosa rispetto all’accoglienza di una notizia del genere da parte del pubblico. Una volta constatato il successo del titolo, invece, avrebbe rivendicato questa componente del gioco facendone un vanto.
Dredge: il peculiare gioco di simulazione di pesca/RPG di Black Salt Games godrà di un adattamento cinematografico. Il film, realizzato in live action, sarà prodotto da Story Kitchen (quelli dei film di Sonic).
EA: l’azienda aumenterà il prezzo del suo servizio in abbonamento EA Play a partire dal 10 maggio: il tier standard passerà a €5,99/mese (o €39,99/anno in unica soluzione), mentre il tier pro salirà a €16,99/mese (o €119,99/anno in unica soluzione).
Embracer Group: a seguito della vendita della divisione Gearbox, la holding svedese ha mantenuto la proprietà su Gearbox Publishing. Ora quest’ultima è stata ri-brandizzata Arc Games; al di là del nome manterrà le sue prerogative di publisher di IP quali Remnant, Star Trek Online, Hyper Light Breaker e altri.
IGDA: l’associaizone degli sviluppatori videoludici ha creato una directory online che raccoglie tutte le principali risorse online a supporto dei lavoratori licenziati; inoltre ha elaborato una proposta di linee guida in 6 punti che tutte le aziende dovrebero seguire per garantire percorsi di uscita equi e sereni ai lavoratori in caso di licenziamento.
Koei Tecmo ha fatto causa allo studio di Singapore Youzu, per violazione di copyright: avrebbe utilizzato senza permesso immagini dai franchise Nobunaga’s Ambition e Taiko Risshiden in alcune campagne pubblicitarie.
Motive: il team al lavoro sul gioco di Iron Man dovrà occuparsi anche di assistere DICE nello sviluppo del prossimo gioco della serie Battlefield, come annunciato dalla parent company EA.
Saber Interactive: Matthew Karch, CEO della neo-indipendente holding americana, ha concesso un’intervista a GamesIndustry per parlare del futuro dell’azienda. Karch evidenzia che il numero delle produzioni videoludiche stia diminuendo, ma che ci sia spazio per produzioni redditizie che non costino per forza quanto un AAA, e che di conseguenza possano anche essere vendute a prezzo budget; Karch sostiene che sia proprio questa combinazione di fattori ad aver decretato recenti successi quali Palworld e Helldivers 2, e che ciò risponde anche alla filosofia di Saber (che comunque venderà Space Marine 2 a prezzo pieno). Una chiave per abbattere i costi di sviluppo esorbitanti è la delocalizzazione: Saber può produrre giochi a budget contenuti grazie alle sue filiali distribuite in 15 paesi diversi, ad esempio in Serbia dove il costo di sviluppo è un quinto rispetto agli USA. In ogni caso lo stesso Karch sostiene che Saber abbia troppi progetti in aperti e che in futuro cancellerà qualcosa e/o diminuirà il numero di produzioni parallele. Parlando della vicenda di Embracer, Karch ha confermato indirettamente l’identità di Savvy Games Group quale misterioso partner che si tirò indietro all’ultimo momento dal famoso accordo di finanziamento mancato che diede avvio alla gigantesca ristrutturazione della holding, operazione che ha dato come risultato lo scorporo della stessa Saber.
Singularity 6 ha licenziato il 35% della propria forza lavoro, successivamente al lancio del proprio gioco Palia. Come spesso capita, una volta finiti i lavori su un gioco, lo studio che lo ha realizzato non ha più bisogno di mantenere l’intero organico, ma è sufficiente un piccolo team che si occupi del supporto e mantenimento dei contenuti post lancio: è ciò che è avvenuto in questo caso.
Star Wars Outlaws: Ubisoft ha rilasciato un nuovo story trailer dell’action-adventure basato sull’universo di Star Wars, la cui uscita è fissata per il 30 agosto su PC, PS5 e Xbox Series X|S.
Dal mercato
BitKraft Ventures: la società di investimenti ha appena creato un nuovo fondo del valore di 275 milioni di dollari da investire nel settore dei videogiochi e dei media interattivi. Si concentrerà su studi di sviluppo in fase di finanziamento iniziale e di Serie A. In passato gli altri fondi di proprietà del gruppo hanno investito in studi quali Frost Giant (Stormgate) Carry1st (il principale publisher africano) e Inworld (sviluppatore di tool AI per il gaming).
BitShift Entertainment: è stato fondato questo nuovo studio da Markus Persson, celebre creatore di Minecraft. Il primo progetto del team sarà un FPS con elementi roguelike e grafica voxel.
BlockGames: lo sviluppatore dell’omonima piattaforma web3 ha raccolto 6 milioni di dollari in un recente round di finanziamento; soldi che investirà nello sviluppo della sua app, una sorta di hub per esperienze ludiche NFT-based e pay-to-earn, presente sugli store mobile iOS e Android.
Creative Europe: il programma di finanziamento europeo ha assegnato una tranche di fondi del valore 7,5 milioni di euro a sviluppatori di 22 paesi dell’Unione. Al 2024 la Francia è finora il paese più finanziato (6 progetti per 831 milioni di euro), seguito da Germania (6 progetti per 818 milioni) e Italia (7 progetti per 766 milioni). Qui l’elenco completo.
FuturLab: lo sviluppatore di PowerWash Simulator è stato acquisito dal developer/publisher Miniclip, pur mantenendo separate strutture, dirigenza e, si suppone, autonomia creativa.
Konami: la compagnia giapponese ha annunciato un aumento dei salari base dei propri dipendenti di 5000 yen al mese (ovvero $33) a partire dal 2025.
Laton Ventures: la società di investimenti turca ha creato un nuovo fondo del valore di 35 milioni di dollari. Lo scopo è sostenere la crescente industria turca del gaming, oltre a effettuare investimenti mirati in altre aree del mondo.
Sortium: la startup di Miami ha raccolto 4 milioni di dollari di finaziamento da investire nei suoi progetti di sivluppo di tool AI per la velocizzazione dei processi di sviluppo videoludico, oltre a realizzare asset autocertificati come NFT e scambiabili tramite l’omonima piattaforma blockchain-based.
Voldex: lo sviluppatore americano ha comprato l’IP di Ultimate Football da Roblox per una cifra non divulgata. Si tratta di una simulazione sportiva multiplayer 6v6 basata sui contenuti creati dagli utenti (USG) e inglobata all’interno del metaverso di Roblox stesso. Negli ultimi 6 mesi ha totalizzato 150 milioni di connessioni da parte degli utenti della piattaforma.
I giochi della settimana
Ecco i principali videogiochi usciti in settimana. Un click sul titolo ti rimanda al trailer relativo.
Botany Manor (9 aprile - PC/XSX/X1/NSW): un puzzle game esplorativo dal pollice verde in cui dovremo esplorare una magione vittoriana immersa nei paesaggi del Somerset e risolvere intriganti enigmi botanici, con lo scopo di ultimare la compilazione dell’enciclopedico manuale “Flora Dimenticata”.
Children of the Sun (9 aprile - PC): TPS pubblicato dalla sempre ottima Devolver Digital, ci mette nei “panni” di un proiettile che deve compiere traiettorie improbabili per arrivare a destinazione e centrare il bersaglio.
Gigantic: Rampage Edition (9 aprile - PC/PS5/PS4/XSX/X1): si tratta di una IP “resuscitata” da Abstraction Games e pubblicata da Gearbox. Il gioco originale uscì nel 2017 come free-to-play e fu dismesso circa un anno dopo. Ora si ripresenta in versione premium con contenuti aggiuntivi. La formula è sempre quella di un MOBA che mischia TPS e brawling in frenetiche partite 5v5.
Siamo arrivati alla fine di questo Gamer’s Digest. Grazie per la lettura!
Per suggerimenti, segnalazioni o qualsiasi altra necessità, ti ricordo che puoi scrivermi in modo sicuro al seguente indirizzo:
alessandro.giovannini.1990@proton.me
A lunedì prossimo :)
Ale