Super Nintendo Franchise
Gamer's Digest N°4 - 2026
Ciao! Eccoci al Digest di aprile.
Le voci si rincorrono da inizio mese: la dirigenza Disney starebbe aspettando il momento giusto per fare un’offerta di acquisizione di Epic Games, sfruttando il momento di difficoltà economica dello studio di Tim Sweeney che, solo il mese scorso, ha annunciato tra le polemiche il taglio di 1000 dipendenti a causa della parabola discendente dei ricavi di Fortnite e delle ingenti spese per le battaglia legali di questi anni, che hanno causato la necessità di razionalizzare i costi.
D’altra parte Disney ha già investito parecchio in Epic Games. Già a inizio 2024 scrivevo che l’azienda di Topolino ha impegnato 1,5 miliardi di dollari al fine di realizzare una valanga di contenuti tematici all’interno di Fortnite. Comprare Epic garantirebbe a Disney non solo alcune delle IP videoludiche più redditizie del mondo, ma anche un valore in termini di tecnologie proprietarie e know-how che hanno campi di applicazione in svariati ambiti audiovisivi, a partire dalle possibilità offerte da Unreal Engine nei VFX cinematografici. Inoltre recenti indiscrezioni di Bloomberg vogliono che le due aziende siano al lavoro su uno shooter online con i personaggi Disney come avatar selezionabili, in arrivo questo novembre.
Il fatto che Disney possa avanzare un’offerta, comunque, non significa che Sweeney debba per forza accettarla. Dovrà essere talmente allettante (o Epic dovrà esser emessa talmente male) da non poter essere ignorata.
La mossa di Disney rientra pienamente nella logica di espansione costante dei propri franchise, una tendenza che le compagnie videoludiche più grandi stanno abbracciando sempre di più di anno in anno. Questo mese Nintendo ci ha offerto l’esempio più lampante, ma anche la voce - tutta da confermare - di un nuovo videogioco de Il Signore degli Anelli targato Warhorse Studios va nella stessa direzione. Di tutto questo e molto altro puoi leggere sotto!
Super Mario, Super Zelda
Super Mario Galaxy - Il film è uscito in sala il 1° aprile. L’accoglienza è stata generalmente tiepida da parte della critica, che non l’ha gradito quanto il precedente. Il successo di pubblico è stato comunque importante (372 milioni di dollari di incasso nei primi 5 giorni), segno che i bambini apprezzano e i genitori… quantomeno accompagnano.
Io non l’ho visto, come non ho visto il precedente. Un po’ perché sono legato al folle film cyberpunk del 1998, un po’ perché ho sempre avuto scarso interesse verso le traduzioni transmediali dei franchise videoludici: questa disaffezione deriva probabilmente dal fatto di essere cresciuto negli anni Novanta, un decennio in cui i timidi tentativi di tie-in si tradussero in flop colossali, come ho scritto nel Deep Digest N°5. Fortunatamente per i produttori di videogiochi, non faccio statistica: i grandi successi degli adattamenti audiovisivi degli ultimi anni - vedasi le serie tv The Last of Us e Fallout ad esempio - stanno convincendo sempre più aziende a puntare sulle IP transmediali, unica via percorribile per far fronte alla lievitazione dei costi di produzione, di anno in anno più gravosi.
Se Nintendo ha trovato ormai da anni il modo di rendere Super Mario un franchise pervasivo dell’industria culturale digitale (e non solo: basti pensare a tutto il merch tematico che abbraccia i più disparati settori merceologici), ora vuole provarci anche con The Legend of Zelda. L’annuncio di un film live action basato sul franchise ha destato curiosità e timori tra gli appassionati - gli interrogativi sono molti, dalla canonicità degli eventi rappresentati alla possibilità o meno che il personaggio di Link parli - e ora che sono iniziate le riprese la produzione ha tutti gli occhi dei fan puntati addosso. L’uscita del film è fissata per il 7 maggio 2027 quindi c’è da aspettare ancora un po’.
In questo interessante approfondimento Lorenzo Mancosu riflette sul successo di Nintendo quale fucina di IP transmediali, di cui Pokémon rappresenta sicuramente l’esempio più fulgido: un brand pervasivo della vita di bambini e ragazzini, inondati di uscite videoludiche costanti cui si accompagnano fumetti, serie e film animati e il celebre gioco di carte collezionabili, hanno reso possibile il perdurare della sua rilevanza nel tempo. In questo senso la compagnia giapponese ha trovato la soluzione al problema che sempre più affligge le compagnie concentrate sulla produzione di titoli AAA, per i quali sono normalmente necessari budget di decine/centinaia di milioni di dollari e svariati anni di sviluppo. Inoltre la presenza di Fox McCloud all’interno di Super Mario Galaxy - Il film lascia presagire un ritorno in gran spolvero anche dell’IP Star Fox, a lungo sopita.
Il problema principale che questa strategia risolve non è tanto legata al contenimento dei costi di sviluppo, bensì al mantenimento della rilevanza del marchio nel tempo e quindi alla fidelizzazione del pubblico: ciò dipende strettamente dai tempi di rilascio di nuovi videogiochi principali della serie. se negli anni Novanta era consueto assistere all’uscita di nuovi giochi con cadenza annuale o quasi, oggigiorno è diventato normale attendere svariati anni per un sequel di una IP AAA, con il fortissimo rischio che la base di utenza si sia nel frattempo dispersa.
Secondo Mancosu ci sono solo tre possibili alternative per uscire dall’impasse. La prima è sviluppare giochi-capolavoro il cui impatto duri nel lunghissimo periodo (basti pensare a Skyrim e GTA V, che continuano a vendere a oltre 10 anni dal lancio): ovviamente fare un gioco del genere è molto più facile a dirsi che a farsi!
La seconda è diminuire la scala delle produzioni e/o aumentarne il numero, per mantenere l’IP rilevante con uscite costanti (Sony sta provando a farlo con God of War e Horizon): ovviamente c’è il rischio di inflazione del marchio e di abbassamento di qualità generale.
Il terzo è quello di puntare fortemente sulla transmedialità dell’IP per preservare la qualità dei videogiochi e fidelizzare il pubblico su più media (oltre a Bethesda, si può citare anche Konami con Silent Hill o Capcom con Devil May Cry).
Ne aggiungo un quarto, di cui avevo scritto già qualche anno fa: realizzare tie-in di franchise non videoludici preesistenti. Una soluzione che è stata per anni in voga soprattutto in Asia nel segmento mobile, dove ha portato a successi miliardari come Fantasy Westward Journey (basato su Il viaggio in Occidente); ma che è stata replicata anche da studi occidentali per lo sfruttamento di licenze come Marvel e Star Wars.
Le vie percorribili insomma esistono, ma nessuna è facile da portare a termine. Vedremo quanti e quali aziende decideranno di imboccarle.
Se sul fronte della strategia transmediale Nintendo sembra capofila dell’industria videoludica, una battuta d’arresto l’ha subita sul fronte dei brevetti: il Patent Office americano ha negato la richiesta di depositare un brevetto basato sulla meccanica di evocare personaggi in-game per offrire supporto in combattimento in modo automatico e sotto controllo del giocatore: insomma un tentativo forse maldestro da parte della Grande Enne di brevettare l’intero genere monster collector, nato in seguito al caso Palworld. Il bello è che ce l’aveva quasi fatta: l’ufficio aveva dato un parere iniziale favorevole, ma a novembre il direttore John A. Squires ha ordinato un riesame: per fortuna c’è qualcuno da quelle parti che ne capisce di videogiochi! Nintendo ha comunque diritto di appellarsi alla decisione.
Gunzilla non paga gli sviluppatori
Questo mese la mia bacheca di LinkedIn si è popolata di post di ex dipendenti di Gunzilla Games, che lamentano pagamenti arretrati mai saldati, o saldati con enorme ritardo e solo dopo il coinvolgimento di avvocati. Non solo, denunciano anche il tentativo sistematico da parte di Gunzilla di zittirli, dato che alcuni di essi si sono visti cancellare i post con i quali avevano inizialmente descritto la spiacevole situazione.
Ho preparato una tabella in cui ho elencato tutti i dipendenti che hanno denunciato pubblicamente lo scandalo firmandosi con nome e cognome, indicando per ciascuno il periodo di tempo trascorso in Gunzilla, il ruolo ricoperto e i dettagli della situazione specifica. Ho aggregato i dati e inserito link diretti ai post/commenti pubblicati o agli articoli in cui sono menzionati. Per approfondire la questione ti rimando al Deep Digest N°11.
Yoshihisa Kishimoto 1961-2026
È morto il 2 aprile Yoshihisa Kishimoto, creatore di celebri beat’em up quali Double Dragon e Kunio-kun, durante la sua militanza in Technos Japan negli anni Novanta, dopo un passato come programmatore di arcade per Data East. Aveva 64 anni. In seguito si è dedicato ad altri business oltre i videogiochi, ai quali è tornato con più continuità nel 2017, quando assunse il ruolo di Director per Double Dragon IV. Della morte Ne ha dato notizia il figlio, in aggiornamento ad un post celebrativo pubblicato proprio per il 40° anniversario di Kunio-kun.
Xbox: cos’è e cosa non è
Xbox ha confermato lo showcase estivo fissato per il 7 giugno, che sarà seguito da un deep dive su Gears of War: E-Day. Intanto, tra le primissime direttive impartite dalla nuova dirigenza di Asha Sharma, vi è la dismissione della campagna di comunicazione This Is an Xbox, eredità scomoda di Sarah Bond; è anche trapelato un memo interno alla compagnia in cui Sharma riflette sull’opportunità di rivedere la strategia legata al prezzo dei tier di Game Pass, che ha raggiunto cifre che i giocatori non sarebbero più disposti pagare; dalle parole ai fatti, Sharma ha annunciato che il prezzo di Game Pass Ultimate scenderà da €26,99 a €20,99 mensili. Anche il prezzo di PC Game Pass è stato ridotto e ora costa €12,99 al mese. Rimangono per ora invariati gli altri tier.
Non solo: Sharma ha imposto un dietrofront anche per quanto riguarda l’inserimento dei giochi della serie Call of Duty nel Game Pass Ultimate e PC: i futuri giochi della serie infatti non saranno più disponibili al day one, ma arriveranno solo nella successiva finestra di festività, circa un anno dopo. Quelli inseriti finora rimarranno disponibili. Una mossa probabilmente saggia, figlia dell’insuccesso dell’ultimo Call of Duty Black Ops 7, la cui presenza sul Game Pass ne ha probabilmente frenato la consueta propulsione di copie piazzate (va detto che ha anche ricevuto un’accoglienza critica più tiepida del solito).
Sembra che Sharma voglia potare i rami infruttuosi dell’ecosistema Xbox. Forse in azienda non hanno ancora capito cosa Xbox debba essere, ma sembra che stiano definendo quantomeno cosa NON sia. Di questo argomento ho anche parlato con Enrico Andreuccetti e Federico De Santis in questo episodio di Sourcecast.
A quanto pare Sharma e Booty hanno deciso di adottare un modello di comunicazione simultaneo interno/esterno. Su Xbox Wire è stato infatti pubblicato per intero un messaggio condiviso con tutti i dipendenti della compagnia, nel quale è stata delineata la visione generale che guiderà le scelte strategiche dei vertici dell’azienda per il futuro.
Tra i vari proclami contenuti nel testo, uno ha effetto immediato: la divisione cesserà di chiamarsi “Microsoft Gaming” (nome adottato dopo l’acquisizione di ABK) e tornerà semplicemente Xbox. È stato anche pubblicato il nuovo logo della compagnia, altrettanto essenziale. Che dire, sicuramente un buon punto di partenza!
Il comunicato fa proprie alcune prese di coscienza che avevano capito tutti tranne Xbox, almeno finora, ad esempio:
I giocatori sono frustrati. Nuove funzionalità sulle console si sono fatte meno frequenti. La nostra presenza su PC non è abbastanza forte. I prezzi si stanno facendo sempre meno sostenibili per molti.
Delinea inoltre un panorama dell’industria odierna che si è fatto assai competitivo e variegato, sia nelle nicchie di pubblico sia nelle modalità per raggiungerlo. Di nuovo, emerge la consapevolezza che Game Pass non possa più aspirare all’idea di essere l’asso-piglia-tutto, cosa che infatti non è mai riuscito ad essere.
Riguardo alla pars construens del discorso, malgrado un elenco puntato apparentemente dettagliato, rimane piuttosto vaga e non dà ancora l’idea di quali azioni concrete Sharma voglia mettere in cambio per operare un cambio di passo. Alcuni concetti chiave comunque passano:
mantenere la concezione di Xbox come ecosistema di gaming poggiato sui 4 pilastri: console, PC, mobile e cloud.
contenere i prezzi: Xbox deve rimanere una piattaforma aperta e accessibile economicamente (affordable).
espandere il proprio bacino di utenza puntando alla Cina e al segmento mobile. A tal proposito è possibile che il progetto ventilato da Sarah Bond di creare un Xbox Mobile Store (te ne avevo parlato qui) sia stato silenziosamente abortito o quantomeno rimodulato: l’utente di X @redphx, sviluppatore del tool open-source Better xCloud, ha segnalato che l’URL relativo al segmento mobile di Xbox restituisce un errore 404 mentre, almeno fino all’anno scorso, restituiva una pagina di test che mostrava Candy Crush come uno dei futuri titoli della piattaforma. Xbox non vuole rinunciare al segmento mobile, ma sta ancora cercando di capire come arrivarci al meglio.
potenziare i videogiochi-piattaforma come Minecraft, TES Online e Sea of Thieves.
aumentare la discoverability, la personalizzazione e le dinamiche social dell’ecosistema Xbox.
fortificare Game Pass con offerte ben definite a prezzi accessibili.
potenziare il gioco in cloud rendendolo sempre più stabile e veloce.
rivalutare l’approccio all’esclusività, finestre di lancio e integrazione AI.
Come si vede molti di questi punti potevano già valere su carta per l’amministrazione Spencer, mentre altri sono talmente vaghi e generici da lasciare aperta ogni possibilità.
Un elemento chiave del comunicato è però quello che Sharma e Booty dichiarano essere la stella polare che guiderà tutta la strategia futura: daily active players, ovvero i giocatori attivi giornalieri. Detto così può sembrare un’altra dichiarazione generica: qualunque major ha interesse ad aumentare la propria platea di giocatori e a trattenerli il più a lungo e frequentemente possibile nel proprio ecosistema. Ma la sottolineatura dell’engagement giornaliero potrebbe suggerire che la compagnia stia valutando un modello economico nuovo, in grado di monetizzare effettivamente il tempo di permanenza dei giocatori nell’ecosistema Xbox. Come? Personalmente riesco a pensare solo a un modo, il più usato di sempre: pubblicità.
Del resto le piattaforme VOD hanno iniziato a proporre tier di abbonamento a prezzi budget supportati dalle pubblicità, mentre piattaforme enormi come YouTube offrono il servizio del tutto gratuitamente, ad-based, con opzioni ad-free a pagamento. Dunque non è affatto impensabile che anche Xbox possa valutare percorsi simili. Se ti interessa approfondire ulteriormente la questione, ecco un interessantissimo pezzo di SuperJoost sulle differenze di gestione tra Phil Spencer e Asha Sharma, che ipotizza il futuro assetto di Xbox come piattaforma di contenuti sostenuti in modo massiccio dalla pubblicità.
Questo mese si è anche tenuto un nuovo showcase di ID@Xbox, l’iniziativa della compagnia volta alla pubblicazione di giochi da editori indipendenti. In esso è tornato a mostrarsi Aphelion, il nuovo action-adventure sci-fi di Don’t Nod, uscito a fine mese, nonché Screenbound, l’avventura platform che mescola in modo apparentemente geniale 2D e 3D, purtroppo ancora senza data. Qui sopra la replica completa.
A volte ritornano
Non c’è due senza tre. Jason Blundell nel 2020 aprì Deviation Games e stava sviluppando un gioco in partnership con Sony, ma lasciò lo studio nel 2021 e il team fu definitivamente chiuso nel 2024. Un anno dopo (marzo 2025) Blundell aprì un altro studio, Dark Outlaw Games, anch’esso supportato da Sony e anch’esso chiuso da Sony stessa lo scorso mese.
Ma Blundell, noto per il suo lavoro sulla serie Call of Duty: Black Ops, non si dà per vinto e durante una diretta streaming assieme a JC ‘JCbackfire’ Farmer, suo ex collega in Outlaw Games, ha annunciato l’apertura di un terzo studio, Magic Fractal Studios. Al momento non si hanno informazioni sul tipo di gioco che lo studio voglia realizzare. Probabilmente siamo in una fase talmente embrionale che la priorità è la ricerca di investitori.
Questo mese ha anche segnato il ritorno sula scena di Shinji Mikami, dopo l’abbandono di Tango Gameworks. Shift Up, lo sviluppatore di Stellar Blade, ha acquisito Studio Unbound, il nuovo team di Mikami aperto nel 2023. Lo studio, che finora non aveva lasciato trapelare nulla, ha finalmente svelato qualcosa sul suo gioco d’esordio che sarà, tanto per cambiare, un horror. Il progetto, presentato con un teaser video, è una produzione AAA destinata ai mercati PC e console. Il director del gioco sarebbe Alessandro Silvestri, già UI designer per Tango Gameworks, il precedente studio di Mikami.
Infine si rincorrono le voci secondo cui Warhorse Studios, il team di Kingdom Come Deliverance, sarebbe al lavoro su un RPG basato sulla licenza de Il Signore degli Anelli, supportato da un finanziamento di 100 milioni di dollari stanziato dall’Abu Dhabi Investment Office. La cosa non solo è verosimile, poiché Embracer è proprietaria della licenza, ma anche auspicabile data l’assoluta padronanza del genere dimostrata con i due giochi precedenti. Presumendo sia vero, è improbabile che il director sia Daniel Vávra, che al momento sarebbe occupato con l’adattamento cinematografico di Kingdom Come. Secondo indiscrezioni più recenti, ci starebbe lavorando anche Crystal Dynamics, che però giusto una decina di giorni fa ha subito un ennesimo taglio di dipendenti.
A proposito di tagli, Embracer ha anche tagliato il personale di Eidos-Montréal di ben 124 posizioni. In conseguenza di ciò il capo dello studio David Anfossi ha annunciato la sua uscita dal team dopo ben 19 anni di militanza (precedentemente fu producer in Ubisoft Montréal). Ma lo studio navigava da un po’ in cattive acque, ridotto a co-dev di altri giochi (Grounded 2, Fable) dopo il flop del loro ultimo titolo in-house, Guardians of the Galaxy, uscito nel 2021. Difficile dire di cosa potrà occuparsi ora, la mia scommessa è che fungerà da studio di supporto per altre produzioni dei team di Embracer.
Spiders ha chiuso
A seguito della dichiarazione di bancarotta del gruppo francese Nacon, si sono rincorse voci seconod cui lo studio di sviluppo Spiders (GreedFall, Steelrising) sarebbe stato prossimo alla chiusura. Lo ha riportato per primo il sito indipendente ORIGAMI, secondo cui a seguito della dichiarazione di insolvenza presentata da Nacon al tribunale, le procedure di riorganizzazione giudiziaria in atto hanno riscontrato l’assenza di aziende interessate a rilevare il team di sviluppo. Nei giorni successivi ho contattato privatamente il Game Director dello studio Louis Dabrowski, che mi ha confermato la notizia prospettando di lì a poco la pubblicazione di un comunicato ufficiale della compagnia. Il 29 aprile lo studio ha confermato la chiusura con un post su X.
…dopo un lungo periodo privo di risposte chiare, abbiamo ricevuto conferma del fatto che Spiders sarà liquidato. Cosa significa? Che l’azienda formalmente non esisterà più. Cesseremo le operazioni immediatamente. IL DLC che era stato pianificato sarà pubblicato da Nacon - e questo è quanto. Ci spiace che sia andata a finire così e vogliamo ringraziare tutti voi per il supporto dimostrato nel corso degli anni.
Localizzazioni AI
Nell’ultimo Deep Digest ho intervistato Elda Olivieri, voce italiana di Lara Croft nei primi giochi della serie Tomb Raider, con cui abbiamo accennato, tra le altre cose, all’impatto nefasto dei tool AI sulle carriere dei voice actor videoludici, e sui problemi che una mancata localizzazione può avere sulla possibilità di fruizione di un gioco da parte del pubblico di specifici paesi non avvezzi all’inglese o a qualunque sia la lingua di origine del titolo. Ora sempre più aziende ricorrono all’intelligenza artificiale per la localizzazione in lingue straniere, in modo da contenere i costi. Tuttavia ciò non manca di avere ricadute su posti di lavoro. Un paio di notizie a riguardo sono giunte a inizio mese da due studi di sviluppo.
La prima riguarda il licenziamento di un ex dipendente di Warhorse Studios, che si è visto convocare dai superiori durante il suo lavoro su Kingdom Come: Deliverance II come localizzatore ceco→inglese, per essere cortesemente messo alla porta, sostituito da un tool AI senza alcun preavviso lo scorso 27 marzo.
È stato un grosso shock per me, dato che sebbene la discussione circa l’utilizzo dell’AI per la localizzazione fosse emerso più volte in passato, e io sono sempre stato apertamente critico sulla questione, ma mai ho pensato che sarebbe arrivato a costarmi il posto un giorno.
Ogni tanto mi è balenato per la mente, ovviamente, ma ho creduto ingenuamente che il mio lavoro a Warhorse Studios fosse valutato abbastanza da non correre rischi immediati. Mi sento incredibilmente tradito dall’amministrazione di una compagnia a cui ho tenuto profondamente negli ultimi 4 anni, e mi rattrista l’idea che non potrò più vedere amici e colleghi in ufficio ogni giorno.
Voglio che sappiate che l’utilizzo crescente dell’AI impatta enormemente su chi lavora nei videogiochi e su molte altre persone, e credo dobbiate sapere quanto le compagnie dei giochi che amate valutino il valore delle persone che lavorano per loro, per non parlare dell’ambiente.
D’altro canto c’è uno studio più piccolo, ma non meno famoso, che ha ammesso il ricorso a strumenti simili: MINTROCKET, sviluppatore di Dave the Diver, ha ottemperato alle dichiarazioni di utilizzo di tool AI richiesto da Steam specificando di utilizzare strumenti di intelligenza artificiale proprio per la localizzazione:
L'IA generativa viene utilizzata solo come supporto per la localizzazione/traduzione. Tutti i testi localizzati vengono revisionati e modificati dallo sviluppatore.
Non vengono utilizzati elementi artistici, audio o generazione in tempo reale generati dall'IA.
Insomma sembra una di quelle tendenze inarrestabili che prenderanno inesorabilmente piede nell’intera industria. I servizi di localizzazione probabilmente rimarranno solo per le produzioni AAA (e nemmeno tutte, se consideriamo proprio il caso di Tomb Raider: Legacy of Atlantis di cui ho parlato nel Deep Digest), mentre per le più piccole si ridurranno a una semplice attività di revisione rispetto a una prima passata effettuata dall’AI… ma c’è da scommettere che gli studi più piccoli sacrificheranno totalmente la componente umana del processo.
Sony scansiona gente
Sony Interactive Entertainment ha comprato la compagnia inglese Cinemersive Labs, specializzata nello sviluppo di tool AI che traducono immagini bidimensionali in volumetrie 3D. Lo scopo dichiarato è quello di sviluppare nuove tecnologie per potenziare il comparto visivo dei videogiochi, le tecniche di rendering e aumentare il grado di fedeltà grafica. Dunque c’è da aspettarsi che i servizi resi da Cinemersive Labs andranno a innervare le pipeline di sviluppo dei giochi AAA first-party di PlayStation Studios. L’azienda inglese entra a far parte della divisione Visual Computing Group, imbastita da Sony nel 2024 e dedicata alla Ricerca&Sviluppo, con un focus sempre più insistito su intelligenza artificiale e reti neurali.
Inoltre, questo mese SIE ha lanciato la peculiare iniziativa The Playerbase, con cui offre ai propri utenti la possibilità di farsi scansionare in 3D ed inserire nei videogiochi sviluppati dagli studi interni. Il primissimo esempio di questo tipo lo vedremo presto in Gran Turismo 7, dove un utente estratto a sorte da uan rosa di candidati sarà invitato a Los Angeles per farsi scansionare. Tutti gli utenti interessati a partecipare all’iniziativa possono riempire un modulo online esprimendo il proprio consenso. Che l’acquisizione di Cinemersive Labs serva proprio a questo scopo?
Nel frattempo Sony ha tagliato circa 50 posizioni nella divisione Studios Business Group, in particolare in PlayStation Studios Mobile, e continua a ripulire il PS Store eliminando interi cataloghi di publisher di giochi-fotocopia.
The Triple-i Initiative 2026 Premiere
dopo il successo dell’edizione di debutto, ecco tornare lo showcase dedicato alle produzioni indipendenti, 45 minuti di trailer senza chiacchiere che hanno mostrato titoli dei generi più svariati. Ti ricordo che l’iniziativa è stata creata dallo studio Evil Empire (team che si è occupato dei contenuti aggiuntivi per Dead Cells), cui presto si sono aggiunti a supporto Re-Logic (Terraria) e Mega Crit (Slay the Spire).
Tra i miei annunci preferiti di questa edizione segnalo il nuovo gameplay video di Castlevania: Belmont’s Curse di Evil Empire, che è stato descritto come un action-adventure bidimensionale anziché ambientato nella Parigi del 1499 invasa dalle armate di Dracula; l’heist stealth cooperativo Thick As Thieves, creato dal team di Warren Spector e Paul Neurath, che ha finalmente l’uscita fissata al 20 maggio; il bislacco farming sim horror Crop, sviluppato dal team norvegese Carbonara Games; il nuovo trailer di Valor Mortis, l’action in prima persona ambientato in una distopia horror di epoca napoleonica, di cui è stata fissata la finestra di lancio a questo autunno; e Alabaster Dawn, l’atteso action-RPG di Radical Fish Games che sarà lanciato in early access il 7 maggio.
Adunata Indie
A proposito di sviluppatori indie, questo mese 5 studi hanno annunciato la fondazione di Nova Assembly, un’associazione con cui puntano ad aiutarsi vicendevolmente condividendo know-how e risorse, con l’ambizione futura di divenire publisher di tutti i giochi autoprodotti. Gli studi hanno spiegato la ragione di questa scelta in una lettera aperta, in cui sottolineano la necessità di mettere insieme le forze in questo periodo di turbolenza dell’industria videoludica, tra lavoro precario, costi in aumento e difficoltà nell’attrarre finanziatori.
Gli studi sono i seguenti:
Unfrozen (Heroes of Might and Magic: Olden Era; Iratus: Lord of the Dead)
Sad Cat Studios (REPLACED)
Vea Games (Nikoderiko: The Magical World)
Game Garden (Fairy Farm; Farmdale; Love Choice)
weappy (This Is the Police; Hollywood Animal; The Eternal Life of Goldman)
Sono sempre di più gli sviluppatori indie che decidono di prodursi in proprio e/o di diventare anche publisher. Questo mese ad esempio è nato Evil Landfall, la divisioen publishing di Landfall, sviluppatore di Peak e Content Warning. Oltre a occuparsi della pubblicazione e finanziamento die propri giochi, la divisione si occupa anche di offrire supporto ad altri studi esterni. Landfall non è sola: anche lo sviluppatore Black Tabby Games (Slay the Princess, Scarlet Hollow) ha imboccato la strada del publishing con l’apertura di Black Tabby Publishing, focalizzata sulla pubblicazione e finanziamento di giochi di studi terzi. IL primo titolo pubblicato è Prove You're Human, sviluppato da Sunset Visitor, annunciato proprio durante la Triple-I Intiative di cui sopra.
LEVEL5 Vision 2026
Questo mese lo sviluppatore giapponese LEVEL5 ha pubblicato uno showcase di aggiornamento su alcuni progetti in sviluppo. Sono così riemersi dalle tenebre giochi di cui non si sentiva parlare da un po’, a partire Professor Layton e il nuovo mondo a vapore (che avevo provato al Tokyo Game Show 2024) e soprattutto Decapolice, il misterioso gioco JRPG-investigativo annunciato nel 2023 e poi passato in silenzio radio totale.
Di Layton è stata confermata l’uscita entro il 2026, e alle console Switch e Switch si sono aggiunte PS5 e PC come piattaforme di lancio. Di Decapolice si è solamente confermato lo sviluppo in corso, ma il sito ufficiale è stato aggiornato e riporta l’uscita fissata entro il 2026, anch’esso su Switch, Switch 2, PS5 e PC.
Sono state annunciate novità anche sul fronte mobile: il porting di Fantasy Life i: The Girl Who Steals Time completo di DLC e con funzionalità cross-play; e Inzuma Eleven: Cross, episodio della serie concepito appositamente per i sistemi mobile, in uscita a giugno. Infine è stato annunciato Snack World Reloaded, un remake del RPG roguelite Snack World: The Dungeon Crawl - Gold uscito nel 2018.
La struttura di Paradox Interactive
Nell’ultimo report finanziario dedicato all’analisi della performance dell’anno 2025, Paradox ha ribadito la sua volontà di concentrarsi su produzioni core, ovvero la produzione di giochi di strategia e manageriali, da sempre suoi cavalli di battaglia, tralasciando sperimentazioni in altri generi. Questa scelta deriva in gran parte dai risultati deludenti di Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, flop di critica e pubblico.
Invece le buone performance di Europa Universalis V, unite al sempreverde successo di titoli quali Victoria 3 e Age of Wonders 4 sono indice di quali produzioni siano maggiormente premiate dal pubblico, e dunque logicamente quelle su cui Paradox voglia concentrarsi. Ciononostante l’azienda si promette di continuare il lavoro di ricerca e di originalità tramite Paradox Arc, l’etichetta di publishing che valorizza le produzioni indie con innovative idee di game design.
In ogni caso il report è interessante perché delinea la struttura societaria del gruppo, specificando location (tutte europee) e IP principali di ogni singolo studio interno:
Paradox Development Studio (Stoccolma): Crusader Kings, Hearts of Iron, Stellaris, Victoria
Paradox Tinto (Barcellona): Europa Universalis V
Iceflake Studios (Tampere): Cities: Skylines (gestione dal 2025), Surviving the Aftermath
Haemimont Games (Sofia): Surviving Mars: Relaunched (Acquisito nel 2025)
Playrion Game Studio (Parigi): Airlines Manager e altri giochi mobile
Triumph Studios (Delft): Age of Wonders 4
Da giocatori a proprietari
Infine una curiosa storia dal Giappone: lo scorso febbraio lo studio Metap annunciò l’imminente chiusura di GensoKishi Online, un RPG free-to-play basato su NFT che è il successore spirituale del MMORPG Elemental Knights Online. La decisione fu presa per il fatto che le spese di mantenimento del gioco - 10 milioni di yen al mese, pari a circa 54.000 euro - non è compensata da sufficienti ricavi - circa 2 milioni di yen, poco meno di 11.000 euro.
GensoKishi Online era dunque destinato allo shutdown, previsto per il 30 aprile. Ma due giocatori super appassionati del titolo hanno deciso altrimenti.
I due utenti, “kurokage” e “Alamode”, veri e propri fan evidentemente in possesso di grandi doti imprenditoriali e/o ingenti disponibilità economiche, hanno fondato una compagnia denominata Hanabitei Inc. (dal nome della gilda interna al gioco di cui sono fondatori), tramite cui sono entrati in trattativa diretta con Metap per negoziare la gestione dell’IP (dunque non una vendita della proprietà, ma solo della sua amministrazione). Il 21 aprile è stato firmato un memorandum di intesa tra le parti, con cui è stata stilata una roadmap che prevede il reboot del servizio entro settembre, una volta che sarà stato messo il nuovo modello economico.
Insomma in questo caso i giocatori hanno letteralmente salvato un videogioco dall’oblio comprandone l’operatività dal produttore. Non certo una possibilità alla portata di tutti, ma chissà che non spuntino altri casi simili in futuro!
Bacheca annunci
Amazon: la società americana ha firmato un accordo di esclusiva con Mattel per la pubblicazione del videogioco Masters of the Universe: Legends Unite su Amazon Luna, fissata per il prossimo 5 giugno. Si tratta di un couch game cooperativo che includerà diversi minigiochi arcade e deck-building. Lo stesso giorno uscirà in sala il nuovo film Masters of the Universe, prodotto da Amazon MGM Studios. Giusto perché abbiamo parlato di IP transmediali! Nel frattempo Amazon sta anche ridimensionando i servizi di Luna, che a partire da giugno non offrirà più la possibilità di acquistare singoli giochi (e quelli comprati non saranno più giocabili). Inoltre rimuoverà il supporto a store di terze parti, né venderà abbonamenti a servizi terzi come Ubisoft+, né consentirà streaming id giochi da piattaforme terze.
Assassin’s Creed Black Flag: Resynched: Ubisoft ha ufficialmente presentato il remake del quarto capitolo della serie con uno showcase dedicato. Uscirà il 9 luglio su PC e console, no Switch.
Beaviour Interactive: lo sviluppatore di Dead By Daylight ha confermato una riduzione di personale, senza specificare il numero esatto di dipendenti licenziati. Il motivo è la riduzione di progetti esterni legati alle piattaforme mobile.
Bloober Team: lo sviluppatore polacco ha piani ambiziosi per il futuro. Appena riformati i suoi vertici - Thaine Lyman è la nuova head of studio, Katya Baukova è la director of business development, Michał Gembicki è head of publishing - il CEO Piotr Babieno ha annunciato di stare lavorando a ben 7 giochi horror, con varig radi di coinvolgimento. Internamente si sa che c’è in cantiere Layers of Fear 3, un nuovo gioco dallo stesso team che ha realizzato Cronos: The New Dawn e un gioco in esclusiva per Nintendo.
Bloodborne: forse non avremo mai un sequel del gioco, ma sta per arrivare una adattamento a film di animazione vietato ai minori, prodotto da Sony Pictures e realizzato da Lyrical Animation e dallo youtuber JackSepticEye.
Coffee Stain: l’azienda ha chiuso il suo studio Mobile locato a Malmö. Ne ha dato notizia il VP dello studio Daniel Persson. Il team ha realizzato le versioni mobile di Songs of Conquest e Goat Simulator 3.
Digital Bros: l’editore italiano ha acquisito l’IP Wuchang: Fallen Feathers dallo sviluppatore Lenzee per 4 milioni di euro. Una mossa interessante con cui il gruppo ottiene la proprietà su uno dei soulslike di maggior successo degli ultimi anni, di cui potrà decidere di commissionare eventuali nuovi capitoli della serie.
Doki Doki Literature Club: la celebre visual novel di Dan Salvato è stata rimossa dal Google Play Store perché violerebbe le linee guida su contenuti sensibili, come annunciato dallo stesso sviluppatore. Salvato ha spiegato di aver profuso molti sforzi nel realizzare una versione del gioco compatibile con i sistemi Android, e cercherà modalità alternative per ripubblicare il gioco sulle piattaforme mobile.
Elden Ring: Bandai Namco A24 hanno annunciato che l’adattamento live-action del gioco, scritto e diretto da Alex Garland, sarà filmato in IMAX e uscirà il 3 marzo 2028. È stato anche svelato il cast principale.
Embracer Group: la holding svedese scorpora lo studio Quantic Lab, che tramite buyout ha ottenuto l’indipendenza e d’ora in poi opererà come studio autonomo sotto la guida del suo CEO e fondatore Stefan Seicarescu. Lo studio, acquisito da Embracer nel 2020, è specializzato nella fornitura di servizi QA, UX e localizzazione. Nel suo portfolio figurano titoli di primo piano quali Baldur’s Gate III, Cyberpunk 2077 e la trilogia di Darksiders.
Halo Studios: ex dipendenti dello studio, tra cui l’art director Glenn Israel, hanno accusato Microsoft di aver coperto comportamenti scorretti della dirigenza dello studio, tra cui ricatti e molestie nei confronti dei dipendenti, che sarebbero occorsi tra il 2024 e il 2025. Per il momento Microsoft non ha risposto alle accuse
Indie Pass: è una nuova piattaforma creata dal publisher indie.io che offre un catalogo di 70 giochi indie (in costante espansione) con una sottoscrizione di 6,99 dollari in abbonamento mensile. I ricavi provenienti dagli abbonamenti saranno suddivisi tra i vari sviluppatori a seconda di quanti e quali giochi gli utenti giocheranno nel corso di quel mese. Il servizio è online dal 13 aprile e il catalogo di lancio vede titoli come Echoes of the Plum Grove e la serie Dark Deity.
Iron Galaxy Studios: il team di Rumbleverse e Killer Instinct ha annunciato un round di licenziamenti in conseguenza di una ristrutturazione aziendale.
Ivy Road: lo studio fondato, tra gli altri, dal creatore di The Stanley Parable Davey Wreden, ha chiuso i battenti. Il team non è riuscito ad assicurar ei finanziamenti necessari al loro progetto in sviluppo, Engine Angel, che non vedrà a luce almeno per il momento. Resta invece liberamente acquistabile e scaricabile il loro gioco di debutto Wanderstop.
Keywords: Jon Gibson, Head of Transformation dell’azienda specializzata in servizi di QA e marketing per videogiochi, ha rilasciato un’intervista a The Game Business nella quale riflette sull’utilità o meno dei tool AI nei processi produttivi di un videogioco, sostenendo che Keywords ha vagliato circa 500 tool diversi ma ne ha integrati stabilmente solo una dozzina. Stiamo vivendo un fase in cui molte aziende propongono tool dall’utilità dubbia, il cui scopo non è chiaro nemmeno agli sviluppatori che sono forzati ad utilizzarli, causando inefficienza anziché migliorare i processi. La situazione si riflette nei pareri dei devs raccolti all’ultima GDC, dove circa il 52% giudica negativamente l’utilizzo dell’intelligenza artificiale nelle pipeline di sviluppo, pur essendo ormai oltre il 90% la quota di studi che la utilizza.
Kickstarter: la piattaforma di investimenti dal basso viene usata sempre più per finanziare videogiochi. Nel 2024 sono stati supportati 463 videogiochi, nel 2025 443. Sono i numeri più alti mai totalizzati, e secondo il CEO di ICO Partners Thomas Bidaux c’è ancora uno spazio di crescita importante.
Lenovo: l’azienda segue i suoi concorrenti nel rialzo dei prezzi. La handheld Legion Go 2 è aumentata di prezzo di svariate centinaia di euro. Ora il modello con processore Z2 costa €1749, mentre quello con Z2 Extreme €2299. Se poi volete la capienza massima da 1TB, i prezzi lievitano ulteriormente a €1849 e €2499.
Marathon: secondo il giornalista di Forbes Paul Tassi, le spese di sviluppo del gioco di Bungie ammonterebbero a ben 250 milioni di dollari, escluse le spese di marketing e del mantenimento e aggiornamento post-lancio. Una somma davvero enorme che renderebbe ancor più complesso per Bungie portare in attivo i ricavi del gioco, che finora non sembra aver conquistato il cuore dei videogiocatori.
Metal Gear Solid: sono stati annunciati i 2 registi dell’adattamento cinematografico di Metal Gear. Si tratta di Zach Lipovsky e Adam B. Stein, coppia nota per la direzione di Final Destination: Bloodlines. Anni or sono era stato annunciato che Jordan Vogt-Roberts sarebbe stato il regista, ma evidentemente la cosa è sfumata. Onestamente ho un brutto presentimento.
Metro 2039: 4A Games ha annunciato il prossimo gioco della serie, come sempre in collaborazione con l’autore Dmitry Glukhovsky che lo ha concepito. Qui il trailer di presentazione.
Pragmata: lo sparatutto-puzzle di Capcom ha piazzato ben 1 milione di copie in 2 giorni. Congratulazioni!
Raven Software: lo studio di Activision perde uno dei suoi fondatori. Brian Raffel ha infatti annunciato il suo ritiro dopo 36 anni di attività. Da studio indipendente Raven lanciò IP originali quali Heretic, Soldier of Fortune, Singularity e Hexen, mentre dalla sua acquisizione da parte di Ubisoft ha lavorato a moltissimi giochi della serie Call of Duty, contribuendo al suo successo mondiale.
The Blood of Dawnwalker: Rebel Wolves ha pubblicato un deep dive di quasi un’ora dedicato alla presentazione approfondita del suo gioco, un action RPG che promette di essere un successore spirituale di The Witcher e allo stesso tempo di imbastire meccaniche originali legate al vampirismo.
Rec Room: la piattaforma per mondi virtuali in VR e non chiuderà i battenti il prossimo 1 giugno a causa delle difficoltà economiche. Gli sviluppatori ammettono di non essere mai riusciti a trovare un sistema efficace per monetizzare il business.
Stormgate: l’RTS di Frost Giant Studios chiude la componente online dal mese di aprile a causa dell’acquisizione della società che gestisce i server di gioco da parte di una non meglio specificata “AI company”. Lo studio ha dichiarato che spera di poter riproporre le funzionalità online in futuro e nel frattempo sta lavorando al fine di rendere il gioco fruibile offline.
Take-Two Interactive: l’azienda avrebbe chiuso il suo intero reparto AI, come annunciato da alcuni ex membri ora licenziati. Questo ovviamente non significa che i suoi studi non integreranno mai tool AI nelle pipeline di sviluppo: più facile immaginare che ora che l’infrastruttura è stata costruita, non ci sia più bisogno di un intero team a supporto. Per ora l’azienda non ha emesso alcun comunicato su questa vicenda, ma tempo addietro il CEO Zelnik aveva dichiarato che GTA VI è stato realizzato interamente senza il ricorso all’intelligenza artificiale.
The Elder Scrolls: Blades: Bethesda ha deciso di chiudere questo misconosciuto gioco mobile il prossimo 30 giugno. Lanciato nel 2019, in questi anni avrebbe generato ricavi per soli 13,5 milioni di dollari. Una vera inezia.
Valve: la compagnia ha confermato che Steam Controller costerà €99 e sarà acquistabile a partire dal 4 maggio.
Wuchang: Fallen Feathers: un report di Gamersky basato su informazioni diffuse da un utente del social cinese Bilibili, sostiene che a causa delle vendite sotto le aspettative, lo studio di sviluppo Leenzee abbia licenziato a fine anno scorso il director Xia Siyuan, e nei mesi successivi l’intero team di sviluppo, cui era stato inizialmente proposto di proseguire i lavori in outsourcing.
Le uscite del mese
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Darwin’s Paradox! (2 aprile WIN, NS2, PS5, XBX/S): avventura platformer sviluppata da ZeDrimeTim e pubblicata da Konami. Compralo su Instant Gaming
People of Note (7 aprile WIN, NS2, PS5, XBX/S): RPG musicale sviluppato da Iridium Studios e pubblicato da Annapurna Interactive. Compralo su Instant Gaming
The Occultist (8 aprile WIN, PS5, XBX/S): avventura horror sviluppata da Daloar e pubblicato da Daedalic Entertainment. Compralo su Instant Gaming
Last Flag (14 aprile WIN): hero shooter sviluppato e pubblicato da Night Street Games. Compralo su Instant Gaming
Replaced (14 aprile WIN, XBX/S): action platformer sviluppato da Sad Cat Studios e pubblicato da Thunderful Publishing. Compralo su Instant Gaming
Cthulhu: The Cosmic Abyss (16 aprile WIN, PS5, XBX/S): avventura investigativa sviluppata da Big Bad Wolf e pubblicata da Nacon. Compralo su Instant Gaming
Mouse: P.I. For Hire (16 aprile WIN, NS2, PS5, XBX/S): FPS sviluppato da Fumi Games e pubblicato da PlaySide Publishing. Compralo su Instant Gaming
Opus: Prism Peak (16 aprile WIN, OSX, NS, NS2): avventura sviluppata da Sigono e pubblicata da Shueisha Games. Compralo su Instant Gaming
Pragmata (17 aprile WIN, NS2, PS5, XBX/S): action-adventure sviluppato e pubblicato da Capcom. Compralo su Instant Gaming
Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors (21 aprile WIN, NS, PS5, XBX/S): deck builder sviluppato da Poncle con Nosebleed Interactive, pubblicato da Poncle. Compralo su Instant Gaming
Masters of Albion (22 aprile early access WIN): god game sviluppato e pubblicato da 22cans. Compralo su Instant Gaming
Tides of Tomorrow (22 aprile WIN, PS5, XBX/S): avventura multigiocatore asincrona sviluppata da DigixArt e pubblicato da Deppe Silver. Compralo su Instant Gaming
Kiln (23 aprile WIN, NS, NS2, PS5, XBX/S): party brawler sviluppato da Double Fine e pubblicato da Xbox Game Studios. Compralo su Instant Gaming
Aphelion (28 aprile WIN, PS5, XBX/S): action-adventure sviluppato e pubblicato da Don’t Nod. Compralo su Instant Gaming
Diablo IV: Lord of Hatred (28 aprile WIN, PS4, PS5, XBO, XBX/S): action RPG sviluppato e pubblicato da Blizzard Entertainment. Compralo su Instant Gaming
MotoGP 26 (29 aprile WIN, NS, NS2, PS5, XBX/S): racing sviluppato e pubblicato da Milestone. Compralo su Instant Gaming
Saros (30 aprile PS5): action-adventure sviluppato da Housemarque e pubblicato da SIE. Compralo su Instant Gaming























