Ciao e bentornato su Gamer’s Digest!
Volevo dedicare questo numero all’analisi della ripresa degli investimenti nel settore dopo la contrazione dello scorso anno, ma è successo di tutto in questi giorni perciò l’argomento è rimandato. Da Sony che dimostra croniche mancanze nel suo reparto comunicazione a Microsoft che rende sempre più evidente il suo orientamento alla crescita, questa lunga fase di trasformazione in atto dell’industria dei videogiochi mostra che nessuno è immune da cadute di stile e scelte discutibili. Interpretare queste mancanze come errori strategici però è tutto un altro discorso, e dubito che i cori di proteste, insulti e prese in giro provenienti da ogni dove contro le due major - da parte tanto del pubblico quanto dei siti specializzati - siano un atteggiamento sensato da tenere.
Reagire in modo isterico di fronte ai comportamenti criticabili delle aziende non rende più intelligenti o nobili di loro, soprattutto non aiuta a capire la logica in base a cui certe decisioni vengono prese. Ho letto sul web pezzi al vetriolo in cui redattori - italiani e non - attaccano Sony e Microsoft arrivando quasi all’insulto diretto, come se i due colossi avessero fatto un dispetto a loro. Francamente trovo questi piagnistei un po’ infantili. Vorrei che i siti dessero più spazio alle lamentele degli sviluppatori direttamente coinvolti nei due casi in questione, i cui pareri contano davvero; vorrei che sfruttassero la loro autorità per contattare le parti in causa, fissare interviste e riportare informazioni, insomma che facessero buon giornalismo piuttosto che sfidare gli influencer sul loro stesso terreno dell’opinionismo critico (e perdere).
La notizia della settimana non è che Sony e Microsoft non sanno fare il loro lavoro (i risultati finanziari complessivi dimostrano il contrario, al netto di un ultimo trimestre non brillante). La notizia è che gli sviluppatori devono stare sempre più attenti a non rimanere vittima del fuoco amico con cui i loro proprietari e/o publisher rischiano accidentalmente di farli fuori… o lo fanno volontariamente.
Così confusi da colpirsi da soli?
Questa settimana Sony si è resa protagonista di un episodio alquanto surreale, relativo a Helldivers II. Lo sparatutto multigiocatore di Arrowhead Games, pubblicato su PS5 e PC lo scorso 8 febbraio, si è rivelato un successo ogni oltre più rosea previsione, regalando a PlayStation quella hit che da tempo stava aspettando. Si tratta in effetti del primo vero successo (l’unico?) della strategia imposta da Jim Ryan nell’ultima fase del suo mandato da CEO di Sony Interactive Entertainment - una fase estremamente discussa e discutibile consistita nell’aver forzato allo sviluppo di live service multiplayer molti studi first party da sempre abituati a fare tutt’altro. La cosa ha provocato malumori, progetti cancellati e risultati in generale poco soddisfacenti. Infine sono arrivate le dimissioni dello stesso Ryan, ufficialmente per età avanzata ed esigenze personali, divenute effettive a marzo.
Ma dicevo di Helldivers II. Questa sorta di Starship Troopers in salsa videoludica ha raggiunto velocemente grandi numeri non solo nell’utenza console, ma anche in quella PC, dove ha totalizzato - in base ai numeri riportati da Steam - un picco massimo di quasi mezzo milione di utenti connessi simultaneamente. Secondo la stima di GameDiscover, il gioco avrebbe generato oltre 200 milioni di dollari di ricavi già nel primo mese di lancio. Sulla carta si tratterebbe insomma di un successo notevole per Sony, a ulteriore prova della bontà della sua strategia volta a catturare l’utenza PC tramite il rilascio delle proprie IP esclusive sugli store digitali. Se non che Sony ha operato una scelta poco comprensibile, che ha causato forti rimostranze proprio dall’utenza PC e a cui non è ancora stato posto un rimedio definitivo.
Settimana scorsa sulla pagina Steam del gioco comparve un avviso relativo alla necessità di collegare il proprio account PSN a Helldivers II per poter continuare a giocarvi su PC. La verifica delle utenze tramite account secondo SIE è necessaria per garantire la sicurezza degli utenti e facilitare la moderazione delle interazioni tra gli stessi. Tale obbligo sarebbe stato reso effettivo a partire dal 6 maggio per i nuovi utenti e dal 4 giugno per coloro che avevano già acquistato il gioco in precedenza.
La creazione di un account PlayStation Network è gratuita. Qual è il problema allora? Ce ne sono essenzialmente due. Il primo è che Sony ha cambiato le propria politica senza dirlo pubblicamente. Come rilevato da alcuni utenti su X, nella sua pagina di FAQ relative ai giochi PlayStation su PC, fino a pochi giorni fa Sony scriveva esplicitamente che non sarebbe stato necessario creare un account PSN per giocarli. Eppure, silenziosamente, quell’affermazione è stata modificata da un giorno all’altro in “alcuni giochi potrebbero richiedere l’iscrizione e il collegamento all’account PSN”. Il fatto che Sony non abbia emesso alcuna comunicazione pubblica in merito, ma abbia operato “di nascosto” in concomitanza con l’alzata del polverone relativa a questo caso, ha sollevato legittime critiche sulla mancanza di trasparenza dell’azienda.
Il secondo problema, comunque, è molto più grave: in molti paesi è impossibile creare un account PSN perché Sony non ha business radicati in quei territori. Ergo, acquirenti di ben 177 paesi che hanno già acquistato il gioco non lo hanno più potuto giocare da un giorno all’altro (qui l’elenco completo). Sony non ha proposto alcuna alternativa a questi giocatori, quasi si fosse “dimenticata di loro”, o non li considerasse importanti.
Quale che sia la ragione, i risultati di questa scelta sono stati nefasti tanto per Sony quanto per lo stesso Helldivers II: la pagina Steam del gioco è stata infatti inondata di recensioni negative, scritte in segno di protesta contro Sony e non di critica verso gli sviluppatori, che in questa storia non hanno colpe (anzi hanno criticato loro stessi questa decisione). Inoltre sono arrivate moltissime richieste di rimborso a Steam, che ha dovuto eseguirle.
Dopo qualche giorno di caos, Sony è tornata parzialmente sui suoi passi: con un aggiornamento pubblicato sulla pagina Steam del gioco, l’azienda ha comunicato di aver ascoltato il feedback dell’utenza e deciso di togliere l’obbligo di link all’account PSN per giocare Helldivers II.
Fan di Helldivers: abbiamo ricevuto il vostro feedback sull'aggiornamento relativo al collegamento dell'account per Helldivers 2. L'aggiornamento del 6 maggio, che avrebbe richiesto il collegamento degli account di Steam con PlayStation Network per i nuovi giocatori e per quelli attuali a partire dal 30 maggio, non sarà rilasciato.
Stiamo ancora cercando di capire quale sia la soluzione migliore per i giocatori su PC e il vostro feedback è stato prezioso. Nel ringraziarvi ancora per il vostro continuo supporto a Helldivers 2, vi terremo aggiornati sui piani futuri.
Per quanto riguarda Arrowhead, come dicevo sopra, lo studio è stato solidale con l’utenza e ha parlato in modo critico della conduzione della vicenda da parte di Sony. Il CEO Johan Pilestedt ha scritto che avrebbe preferito che il collegamento dell’account rimanesse opzionale, mentre il social media manager Spitz ha di fatto appoggiato il review bombing come segno di protesta da parte degli utenti, incitandoli a far sentire la propria voce critica a Sony.
Al momento, comunque, la situazione non è del tutto risolta: il gioco è stato delistato da Steam in quei paesi privi di PSN, e non è chiaro quando tornerà disponibile. Tutti coloro che l’hanno acquistato continuano invece a vederlo e poterci giocare. Inoltre, sebbene molti utenti abbiano cancellato le proprie recensioni negative a seguito del ripensamento di Sony, non tutti l’hanno fatto, con la conseguenza di abbassare la media di giudizi del gioco, che attualmente ha un giudizio “nella media” per quanto riguarda le ultime 335.000 recensioni.
Sony non sembra intenzionata ad abrogare questa pratica. Il collegamento all’account PSN è infatti necessario anche per giocare su PC a Ghost of Tsushima Director’s Cut, seppur limitatamente alla componente online, come ha spiegato lo stesso sviluppatore Sucker Punch. È chiaro che si tratti di una manovra volta a tentare di coinvolgere maggiormente gli utenti PC nell’ecosistema dei prodotti e servizi PlayStation, magari invogliandoli in futuro a sottoscrivere un abbonamento a PS Plus. E probabilmente c’è del vero nella dichiarazione di SIE relativa al fatto che questo espediente aiuti il processo di moderazione delle modalità multigiocatore online. Sony paga però lo scotto della scarsa conoscenza dell’ambiente PC e della sua utenza, che sa organizzarsi e condurre proteste attive in modi molto più evidenti dell’utenza console. E c’è senza dubbio la necessità di rivedere le proprie politiche di comunicazione, marketing e community management.
Soprattutto, direi, c’è bisogno che Sony annunci al più presto chi sarà il nuovo CEO, dato che al momento la posizione è ricoperta ad interim da Hiroki Totoki, già COO di Sony Group Corporation. Con la speranza che oltre alle qualità manageriali, questa nuova figura porti con sé un certo carisma e sia un buon comunicatore. L’utopia secondo cui il CEO illuminato dovrebbe ascoltare il feedback di ogni singolo utente e agire seguendo il cuore e non la testa è una favola per bambini: io mi accontenterei di una persona pragmatica che spieghi in modo semplice e chiaro quale sia la sua visione per l’azienda e come intenda attuarla.
Insomma, che sia un po’ come Phil Spencer, che ho definito qualche tempo fa un cattivo sincero. E questo mi porta al capitolo Microsoft.
Microsoft, salutata fino all’anno scorso come salvatrice di Activision Blizzard, ora si sta macchiando degli stessi “peccati” delle altre major che hanno licenziato a destra e a manca nel corso dell’ultimo biennio. Lei che, nelle cieche speranze di chi la vedeva come il Messia videoludico, avrebbe salvato i dipendenti di ABK assoggettati alla tirannica guida del diabolico Bobby Kotick regalando loro un futuro di pace e prosperità, si è presto adeguata al trend imperante di razionalizzazione dei costi, cancellazione dei progetti giudicati meno profittevoli e conseguenti licenziamenti di massa.
Lo sguardo ingenuo sull’industria dei videogiochi, che distingue tra aziende buone e cattive, CEO senza scrupoli e dirigenti illuminati, è dura a morire. La visione manichea che ha la sua massima espressione nella console war, stende un velo di Maya che impedisce di guardare alla realtà per quella che è. In risposta alla fase contrattiva mondiale che ha interessato il mercato videoludico subito dopo la fine dei lockdown, e alla susseguente incertezza geopolitica internazionale ancora in corso (e che durerà chissà quanto), la prudenza in fatto di investimenti si è fatta imperativo categorico, tanto che solo dai primi mesi del 2024 stiamo assistendo ad una timida ripresa da questo punto di vista.
Pubblico e stampa hanno criticato aspramente le misure draconiane di Embracer Group, che tutto sommato ha cercato di limitare i danni pur trovandosi in una situazione di effettiva emergenza, ma si è dimostrata finora più indulgente di fronte agli esuberi decisi da Microsoft, nonostante le dichiarazioni di spiazzante sincerità di Phil Spencer, che ha ammesso trattarsi di una semplice ottimizzazione delle spese e non di una risposta a una situazione critica. Mi sembra utile riportare le sue parole, provenienti da un’intervista condotta da Stephen Totilo:
Nei confronti di Microsoft, ho la responsabilità di mantenere profittevole e in costante crescita il business di Xbox. E devo metterci nella miglior condizione di crescita a lungo termine possibile. Molto di questo si ottiene dando vita a grandi prodotti che superano le aspettative e trovano milioni di clienti. Ma onestamente, sai, il costo di creazione del prodotto, inclusa la forza lavoro che lo produce… devo assicurarmi di avere le persone giuste, nel giusto numero e nelle giuste posizioni per garantirci il successo.
Morale della favola, a inizio anno Microsoft ha preannunciato il taglio di 1900 dipendenti appartenenti alle divisioni ABK e Xbox in generale, senza entrare nel dettaglio di quali posizioni e studi sarebbero stati cancellati esattamente. In settimana però sono arrivate ulteriori notizie di esuberi (in effetti non si è capito se essi siano conteggiati nei 1900 già dichiarati o meno).
Come riportato da IGN, Microsoft ha deciso di chiudere i seguenti studi:
Arkane Austin, autore di Prey e Redfall, quest’ultimo noto per essere stato un flop clamoroso di pubblico e critica.
Tango Gameworks, team guidato da Shinji Mikami e autore di The Evil Within, Ghostwire: Tokyo e del recente successo Hi-Fi Rush, appena divenuto multipiattaforma.
Alpha Dog Games, autore dello shooter mobile Mighty Doom.
Roundhouse Games, il cui personale è stato integrato in Zenimax Online.
La decisione è stata comunicata ai dipendenti dal capo di Xbox Game Studios Matt Booty. IGN ha riportato il testo della circolare scritta da Booty (la leggete al link sopra), il quale ha spiegato nel solito “politichese” che i tagli sono necessari all’azienda per focalizzare le risorse verso le IP più profittevoli.
Critiche verso questa quadruplice chiusura sono piovute da tutte la parti, in particolare rispetto alla decisione di chiudere Tango Gameworks, giudicata incomprensibile alla luce del successo di Hi-Fi Rush. Eppure, basta guardare i numeri per capire che non è una decisione scellerata o presa senza criterio. Il team di Mikami infatti non è mai stato particolarmente profittevole: in effetti ha avuto problemi economici fin dalla sua fondazione, tanto che è proprio grazie all’acquisizione da parte di Zenimax nel 2010 che non ha chiuso immediatamente i battenti. Negli ultimi 14 anni quindi Tango Gameworks ha beneficiato del suo status di studio subordinato a una parent company, che ha messo a disposizione le risorse economiche necessarie allo sviluppo di vari progetti.
Veniamo quindi agli ultimi due giochi prodotti dallo studio: Ghostwire: Tokyo e Hi-Fi Rush. Il primo è stato un flop e il secondo è andato abbastanza bene. Complessivamente, quindi, è probabile che lo studio si sia a malapena ripagato i costi di sviluppo dei due giochi, ma è anche possibile che sia in perdita. Questo non possiamo saperlo, anche perché non conosciamo i dati di vendita software di Xbox. Abbiamo però delle stime delle vendite di Steam, grazie alla piattaforma Steam Revenue Calculator: per quanto riguarda Ghostwire: Tokyo, esso avrebbe totalizzato un ricavo lordo di circa 18,5 milioni di dollari, cui corrisponderebbe un utile netto di circa 5 milioni e mezzo. Hi-Fi Rush invece ha incassato quasi 23,5 milioni, per un utile netto stimato di quasi 7. Ciò significa che gli ultimi due lavori di Tango Gameworks hanno generato su PC un utile di poco più di 12 milioni di dollari. Vogliamo raddoppiare questa cifra, immaginando vendite analoghe su Xbox? Allora diciamo che hanno generato utili complessivi per 24 milioni. Vi sembra tanto? Eppure è meno di quanto ha incassato un indie di successo come Undertale, che vanta un utile netto stimato di 25 milioni solamente su PC!
Insomma i ricavi dei due giochi di Tango Gameworks possono forse aver ripagato gli anni di sviluppo impiegati per realizzarli, ma di certo hanno fruttato briciole alle casse di Microsoft, sempre che abbiano fruttato effettivamente qualcosa. In questa prospettiva, la decisione di chiudere lo studio per dirottare le risorse verso IP più redditizie non pare così assurda, no?
Con gli altri tre studi il discorso è ancora più semplice: il fiasco di Redfall spiega da solo la decisione di eclissare Arkane Austin; Mighty Doom, nonostante un picco di utenza nei primi giorni di lancio, non è riuscito a fidelizzare i giocatori sul lungo periodo e ha raccolto ricavi risibili (a tal proposito vi rimando a questa dettagliatissima analisi del gioco e del suo andamento sugli store mobile di Google e Apple); Infine Roundhouse Games è stato il successore spirituale dello studio Human Head Software, defunto per fallimento, e da quando esiste (2019) non è stato in grado di dare alle stampe nemmeno un gioco.
Insomma, non è certo un poker d’assi quello a cui Microsoft ha chiuso i rubinetti. La decisione è senz’altro nefasta per i lavoratori coinvolti, ma perfettamente comprensibile in ottica manageriale. Quanto poi a chiedersi perché gli studi siano stati chiusi e non ceduti, è facile immaginare la risposta: l’azienda non vuole dar via le sue IP, ma allo stesso tempo non vuole continuare a buttare soldi in progetti in perdita. Vendere uno studio non è cosa immediata, figuriamoci quattro, ciascuno con risultati finanziari non eccelsi. I risparmi garantiti dalla chiusura invece sono immediati, con l’ulteriore vantaggio di mantenere la proprietà delle IP.
A conti fatti l’unico danno che Microsoft si è procurata con questa operazione è d’immagine, proprio come Sony per il “caso” Helldivers II (forse Sony ci ha perso un pochino di più per i refund, ma ormai la situazione sta rientrando). E senza dubbio ha ridotto l’offerta ludica proposta ai suoi utenti. Ma le percentuali di pubblico spostate da questi titoli sono sicuramente risibili per i volumi cui Microsoft è abituata.
Chi ha più da imparare dalle vicende di questa settimana sono gli sviluppatori, che devono capire bene rischi e opportunità cui vanno incontro quando decidono di farsi acquisire da parent companies quotate in borsa, le quali hanno come unico dogma la massimizzazione del profitto per non perdere la fiducia degli investitori. A volte farsi acquisire è l’unico modo per non fallire e non tutti gli studi hanno le spalle larghe, il portfolio eccellente e la visione chiara di team come Larian, che scelgono consapevolmente di non quotarsi e restare indipendenti. D’altra parte, nel momento in cui si inizia a giocare si accetta di seguire le regole di quel gioco, con tutti i bonus e i malus che ne derivano.
Tutto quanto detto sopra, inoltre, diventa ancor più comprensibile se immaginiamo che sia in atto un cambio di strategia da parte di Xbox. Fino a questo momento avere tanti studi interni è stata la condizione necessaria per alimentare costantemente il catalogo di Game Pass, allargando il bacino di iscritti. Ma il servizio cresce lentamente, tanto che dal 2022 Xbox ha smesso di comunicare i dati relativi - l’ultima notizia ufficiale parlava di 25 milioni di iscritti, mentre una stima più recente ne indica 33.
Ritengo che Xbox si sia convinta che la sua priorità sia portare su Game Pass i blockbuster di Activision Blizzard, piuttosto che tanti titoli indie e/o produzioni AA - che pure ci sono, ma non sono sicuramente driver di crescita dell’utenza. E se garantire le risorse necessarie a tale sforzo significa potare qualche ramo morto o poco redditizio, lo fa senza pensarci due volte.
Infine, c’è un altro ambito di business nel quale Xbox sta per lanciarsi con veemenza, che in prima battuta si fa fatica a considerare perché si percepisce l’azienda come focalizzata prevalentemente su PC e console. Si tratta del segmento mobile, il più redditizio in assoluto di tutta l’industria del gaming, come ho spiegato in questa analisi. Ebbene, la principale notizia della settimana (passata incredibilmente in sordina) vede Xbox in procinto di lanciare il suo store mobile proprietario. Lo ha dichiarato Sarah Bond in persona ai microfoni di Bloomberg, spiegando che i preparativi sono quasi ultimati e il servizio sarà lanciato nel corso dell’estate. Qui sotto la replica video dell’intervento.
Alla domanda su quali siano i piani di Xbox per il mobile, Bond spiega senza mezzi termini che l’acquisizione di ABK ha un risvolto fondamentale proprio rispetto alla volontà dell’azienda di entrare a gamba tesa in questo ambito:
Una grande parte delle motivazioni per cui abbiamo fatto questa acquisizione riguarda il mobile (…) al mondo ci sono 3 miliardi di giocatori, 2 di essi gioca su mobile e circa la metà si divide tra mobile e altri dispositivi. Quello che manca su mobile è una piattaforma che sia costruita attorno ai giocatori e che abbia funzionalità cross-platform - che raccolga cioè la tua libreria, la tua identità, i tuoi premi - che si sposti con te e non sia relegata a un singolo ecosistema. (…) ora siamo pronti (…) a luglio lanceremo il nostro store mobile. Inizieremo portando in esso il nostro catalogo di giochi first-party, quindi vedrete titoli come Candy Crush e Minecraft; in seguito estenderemo questa possibilità ai nostri partner, in modo che anche loro possano approfittare della di un’esperienza di gaming mobile cross-platform.
Insomma l’apertura a store di terze parti sui sistemi mobili, imposta ai colossi Google e Apple dalle autorità per la concorrenza europee e americane negli ultimi mesi, sta per avere conseguenze importantissime sul futuro del mobile gaming, e sarà uno dei fattori concorrenti al riassetto dell’industria e delle strategie delle major.
Credo che tutte queste riflessioni ti possano aiutare a mettere nella giusta prospettiva lo “scandalo” della chiusura di quattro studi da parte di Microsoft: la loro importanza nel grande schema strategico dell’azienda è sostanzialmente inesistente. Non escluderei a questo punto che possano seguirne altri - ti ricordo che già a fine marzo proprio ABK ha scorporato Toys for Bob, che è tornato ad essere uno studio indipendente.
A questo punto attendo con impazienza l’Xbox Showcase di giugno, in cui ritengo probabile che sarà presentato ufficialmente il nuovo store mobile. In futuro, forse ricorderemo questo evento come un momento cruciale della storia recente del gaming.
Caro vecchio mobile gaming
Nel Mobile Games Index 2024 elaborato incrociando i dati di Adjoe e Statista, si delinea una prospettiva di crescita dei ricavi del settore pari al +7,28% su base annua, per un totale prospettato di 166 miliardi di dollari di fatturato. Con un certo stupore, i numeri riportano anche che la fascia d’età più attiva sul mobile gaming è composta da utenti tra i 40 e i 49 anni, che avrebbero superato gli adolescenti. Ciò si riflette nell’aumento di consumo di determinati generi, come i puzzle e i giochi di parole, più consumati da un’utenza adulta rispetto ad altri. La grande domanda è: cosa ha “distratto” le generazioni più giovani, tanto da far loro perdere la leadership di consumatori videoludici più famelici? Il report non può rispondere a questa domanda.
Ci dà però altre informazioni interessanti: i tre mercati più grandi per numero di download sono, rispettivamente, Asia, Europa e America Latina. Questo dato concorda con il trend demografico in crescita nelle regioni in via di sviluppo che, come ho ipotizzato in questo speciale dedicato all’industria del gaming africano, tempo un decennio potrebbero reindirizzare i target di pubblico del gaming mobile. L’impressione è ulteriormente corroborata dall’esame delle prime tre regioni per fatturato, esse sono Asia (84,5 miliardi di dollari), Nord America (46,4) ed Europa (11,6). Ciò significa che, già oggi, il gaming mobile in Asia fattura più di Europa e Nord America messe assieme. Direi che è abbastanza chiara la direzione che prenderà il mercato nel prossimo futuro.
Bacheca annunci
Non sempre c’è correlazione tra i videogiochi più redditizi e quelli più visti online, come dimostra questa analisi condotta da Stream Hatchet. Tra i videogiochi più streammati del Q1 2024 figurano tanto blockbuster come Palworld e Helldivers II quanto titoli sconosciuti ai più come Supermarket Simulator. In generale si vede una certa predilezione per le produzioni indie/AA rispetto a quelle AAA, e una preferenza verso gli action (31,6%) rispetto agli shooter (18,2%).
TikTok: ByteDance contesterà in tribunale la legge appena promossa dal Congresso americano che puntare al ban dell’applicazione sul territorio statunitense, a meno che essa non venga ceduta ad una società americnaa costituita ad hoc. La tesi dell’azienda è che una legge di questo tipo sia anticostituzionale. Temo si andrà per le lunghe con questo processo….
Cannibal Tales Episode 1: Fantastico Studio ha pubblicato il trailer di lancio per annunciare l’uscita del primo episodio questo progetto horror a puntate, originariamente concepito con il coinvolgimento del regista Ruggero Deodato, morto a fine 2022. Sono previste altre due visual novel in uscita nel 2205 e un survival horror vero e proprio nel 2026.
Jurassic Park: lo sviluppatore Frontier ha raggiunto un accordo con Universal per sviluppare un nuovo adattamento videoludico del franchise.
Embracer Group: Middle-earth Enterprises ha annunciato che ci sono due nuovi adattamenti cinematografici de Il Signore Degli Anelli in lavorazione. Sono stati rivelati alcuni dettagli a proposito di uno dei due: si intitola provvisoriamente The Lord of the Rings: The Hunt for Gollum, sarà diretto da Andy Serkis e scritto da Fran Walsh e Philippa Boyens (già autrici della trilogia di Peter Jackson).
Hades II: l’attesissimo roguelike è ora disponibile su PC in early access e Supergiant Games ha festeggiato con un trailer di lancio. Per non entrre in concorrenza diretta con il titolo, lo sviluppatore di The Rogue Prince of Persia ha deciso di posticipare il lancio del suo early access a fine mese.
Suicide Squad: Kill the Justice League: Warner Bros. ha certificato il fiasco del gioco. Nel report finanziario relativo al Q1 2024 viene esplicitato che il titolo di Rocksteady ha causato perdite per 200 milioni di dollari.
Switch 2: Il presidente di Nintendo Shuntaro Furukawa ha dichiarato agli azionisti che l’azienda comunicherà informazioni ufficiali sulla nuova console entro la fine di questo anno fiscale (cioè entro marzo 2025). Ciò sembrerebbe prospettare il lancio della console per il prossimo anno, magari in periodo di festività, dando ancora un anno di tempo a Nintendo per vendere Switch con le ultime cartucce che ha ancora da sparare (a proposito, nessuno sa quali siano esattamente; non resta che attendere il Nintendo Direct di giugno per saperne di più).
YouTube: secondo uno studio statistico condotto da Big Games Machine, la piattaforma di Google è la principale fonte di scoperta di nuovi videogiochi per gli utenti curiosi, in barba a Twitch, TikTok e qualsiasi altro social.
Dal mercato
Licenziamenti: il publisher di Lords of the Fallen CI Games ha licenziato 30 dipendenti, mentre lo sviluppatore Lightforge Games ha licenziato la maggior parte del suo personale e bloccato i lavori su Project ORCS. In generale i licenziamenti quest’anno procedono a ritmo superiore rispetto all’anno scorso. Secondo Game Industry Layoffs, sono già 9500 i lavoratori lasciati a casa; di questo passo il 2024 risulterà assai peggiore del 2023.
KRAFTON: l’azienda coreana ha comounicato i risultati finanziari del Q1 2024, nel quale ha realizzato un picco positivo di ricavi, pari a 487 miioni di dollari, cu corrisponde un profitto netto di 255 milioni. Merito del successo di PUBG: Battlegrounds e degli investimenti in studi esteri (i più recenti riguardano Red Rover Interactive e C77), di cui negli ultimi anni ha acquisito pacchetti azionari e/o diritti di publishing. Inoltre la compagnia ha ottenuto responsi molto positivi dal beta test del dungeon crawler massivo online Dark and Darker Mobile, che ha coinvolto circa 50.000 giocatori, che dovrebbe essere rilasciato entro fine anno.
The Infinite Reality: la compagnia americana esperta in metaverso, marketing e esport ha acquisito la Drone Racing League per 250 milioni di dollari; si tratta, come dice il nome, di un’organizzazione che imbastisce gare di velocità tra droni e ha anche sviluppato il videogioco The Drone Racing League Simulator.
Trophy Games: lo sviluppatore e publisher danese ha acquisito il catalogo di giochi dello sviluppatore tedesco Tivola Games per 750.000 dollari. Si tratta di giochi mobile di stampo manageriale e simulativo, come Cat Rescue Story e Buster’s Journey.
Yoton Yo Studios: l’azienda californiana ha raccolto 15 milioni di dollari di finanziamenti di Serie A con i quali sosterrà lo sviluppo di Exfinitum Omniverse, un trading card game fisico e digitale alla cui direzione creativa è posto Paul Jenkins (Legacy of Kain, Twisted Metal, God of War).
I giochi della settimana
Ecco i principali videogiochi usciti in settimana. Un click sul titolo ti rimanda al trailer relativo.
Sonic Mania Plus (iOS/Android): esce in versione mobile, pubblicato da Netflix, questo fortunato gioco commemorativo sviluppato per il 25ennale del franchise del porcospino più famoso dei videogiochi. Questa versione aggiunge nuove modalità e il personaggio giocabile Mighty the Armadillo.
INDIKA (PC/PS5/XSX): sviluppato da Odd Meter e pubblicato da 11 Bit Studios, si tratta di una surreale avventura narrativa in cui vestiamo la tunica di una suora tentata dal diavolo nella Russia di inizio Ottocento. L’ho recensito, in poche parole, qui.
V Rising (PC): esce finalmente dall’early access questo action-RPG con elementi survival sviluppato da Stunlock Studios e pubblicato da Level Infinite.
Animal Well (PC/PS5/NSW): metroidvania sviluppato da Shared Memory e pubblicato da Bigmode. Omaggi ai classici del genere e si preannuncia particolarmente ostico, ma è aggraziato da un’estetica onirica e una colonna sonora shoegaze.
Gift (PC/PS5/XSX/NSW): action-adventure 2D a scorrimento sviluppato da Toydium e Million Edge, e pubblicato da Bushiroad Games. La premessa surreale ci vede impersonare un anonimo protagonista vestito da palombaro impegnato a cercare di mettersi in salvo da una nave che affonda. Da qui in poi le sorprese non mancheranno.
Crow Country (PC/PS5/PS4): survival horror sviluppato e pubblicato da Crow Country, è un grande omaggio ai primi horror 3D degli anni Novanta, di cui riprende l’estetica e i modelli poligonali semplificati. L’esplorazione di una luna park abbandonato è la premessa che ci porterà ad affrontare rompicapi di ogni tipo ad alte dosi di paura.
Little Kitty, Big City (PC/XSX/X1/NSW): avventura felina sviluppata e pubblicata da Double Dagger Studio. Vestiamo il pelo di un gattino smarrito nella grande città che deve riuscire a tornare a casa.
Pac-Man Mega Tunnel Battle: Chop Champ (PC/PS5/PS4/XSX/X1/NSW): versione riveduta e corretta dell’omonimo titolo rilasciato a suo tempo su Stadia e quindi morto con la piattaforma stessa. Ora il battle royale sviluppato da Amber Studios è stato resuscitato da Bandai Namco che lo pubblica in una versione aggiornata.
Rainbow Cotton (PC/PS5/PS4/X1/NSW): è il remake in 3D dell’omonimo sparatutto su binari sviluppato nel 2000 da Success e pubblicato da ININ Games.